Eugene's story
(in translation)
Я родился в Ростове-на-Дону в 1983 году. Северный жилой массив. Детский сад «Звёздный». Художественная студия, английский, Наталья Джоновна. Школа №6. Карате, рисунок, музыкальная школа. Хор, фортепиано, гитара, джазовый класс. Компьютеры — БК 0010, Спектрум, Intel 80486 PC. Бейсик, Паскаль. Игры. Фотошоп.
Рок-группа. Электрогитары, микрофоны, репетиции, концерты, студийные записи, радиоэфиры, музыка на компьютере. Работа за станком в типографии, работа учителем гитары, работа рекламным агентом. Архитектурная академия. Женитьба, ребёнок. Изгнание из рок-группы, брошенный институт, демо-записи для радиостанций.
Объявление в газете об услугах дизайнера. Фриланс, работа в издательстве, работа в рекламном агентстве и типографии. Свой бизнес-проект — глянцевый журнал про людей и город. Главредство, продажа рекламы, издательская деятельность. Быстрое банкротство.
Делая журнал, я увидел силу дизайна. (Например, показываешь рекламодателю макет, он достаёт из стола пачку денег и не задаёт вопросов про аудиторию, дистрибуцию и тираж). Я увидел, что за дизайн платят деньги — журнал закрылся с кучей долгов, деньги были нужны, и я сделал дизайн-студию, вот такую.
Я дизайнил всё подряд. Визитки, очень много визиток. Журналы — мебельный, автомобильный, архитектурный, олимпиадно-конъюнктурный — очень много журналов. Логотипы, фирменные стили, витрины магазинов, упаковку, принты для одежды, афиши, рекламу, баннеры, презентации. Я изучил экшн-скрипт и сделал пару очень странных и эффектных сайтов на флеше, там всё летало. Я придумал рисовать сайты в любимом Индизайне.
Я брался за всё. Врал, что умею это, учился на ходу. Телефон постоянно звонил, договоры подписывались, макеты сохранялись, пересохранялись, были конфликты и непонимание, было восхищение и согласование «без единой правки», всё как у всех. Мне надоело быть N1design и я придумал nfrjtdjnbvz (в архиве можно найти скриншоты).
Весной 2010 года Артём Горбунов пригласил меня в Бюро. Мы полгода торговались об условиях, а потом я проработал два месяца и ушёл. Тем не менее, это стало переломным моментом. Я стал смелее браться за интерфейсы. Я понял, что тоже хочу своё. Я стал крутым.
Я пошёл порулить дизайнером в веб-агентство — и так стал арт-директором. Мы забрали у менеджеров переговоры про дизайн с клиентами; клиентам это понравилось, но половина менеджеров обиделись и ушли. Мы начали навязывать разработчикам стандарты вёрстки, дизайн улучшился, но половина разработчиков тоже обиделись и ушли. Затем накопились вопросики к оунеру — про кадровую политику, финансы и вообще «куда идём». На этот раз уйти пришлось мне (неловко, что больше сломал, чем построил; но и это стало переломным моментом).
Потом я создал дизайн-бюро, Интуицию. Это была небольшая команда, два-три человека. Мы снова делали всё подряд. У нас были самые разные клиенты — саас про личные финансы, франшиза про флипбуки, оптовый поставщик еды, гипсовые интерьерные панели, зерновые хлебцы, завод газовых отопительных приборов, джазовый биг-бэнд, и множество других.
Однажды я прочитал книгу про «бирюзовые организации» и трансформировал компанию: отменил зарплаты, организовал полную финансовую прозрачность, общий доступ к расчётному счёту и гибкую систему распределения доходов. Переломный момент. После этого команда начала расти, и мы продолжили делать всякий дизайн уже примерно вдесятером. Что-то из этого я подробно рассказывал в Студии Лебедева (вам некогда, но вдруг).
В какой-то момент мы начали работать с Додо Пиццей, это стало переломным моментом. Ещё мы пришли к Сарычевой в Дело Модульбанка, это тоже стало переломным моментом. Где-то с 2018 года моя жизнь и профессиональная карьера ускорились настолько, что год пошёл за три. Я собирал дизайнерские, контент-маркетинговые, продуктовые и всякие кросс-функциональные команды для десятков клиентов; нанимал, обучал, наставлял и увольнял десятки дизайнеров, редакторов и специалистов примерно всех творческих профессий. Я перестал фиксировать переломные моменты и, видимо, достиг сингулярности.
Пытаясь понять, какой я дизайнер, я сформулировал несколько важных особенностей.
Я всегда ценил долгосрочное сотрудничество. С одним из первых клиентов я проработал 14 лет. С одним крупным банком сотрудничал десять лет. Клиентов, с которыми я работал дольше пяти лет, наберётся пара десятков. Видеть, как меняется или не меняется компания внутри; делать вторую, третью версию дизайна того же продукта; знать о компании больше, чем половина людей в штате, быть хранителем культуры и стандартов — это важный опыт.
Я всегда расспрашивал клиентов об их бизнесе. Для дизайнера это очень естественно, не вызывает вопросов. «Хочу знать, как у вас всё устроено, чтобы предложить хорошее решение.» Если приватно проинтервьюировать сотню директоров про их бизнес, обязательно станешь умнее. Это не заменяет личного опыта, но очень его обогащает. Первые десять лет слушаешь и офигеваешь. Вторые десять лет слушаешь и подсказываешь, как сделать лучше.
Я всегда уделял большое внимание тексту. Текст — главный инструмент дизайнера. Переписать заголовок, чтобы лучше донести мысль. Переписать его снова, чтобы строчки легли удачнее. «Вы дайте черновик, мы отредактируем». «Вы тезисы дайте, мы сформулируем». «Дайте контакты людей, всех расспросим, выявим главное, запишем, сверстаем, покажем». Хороший язык — в продуктах и макетах, в коммерческих предложениях, письмах, пониманиях задач, в чатах, в речи — это хороший дизайн.
Я всегда писал код. Это и с детства — было интересно заставлять компьютеры делать всякие штуки. Это и с периода сайтов на флеше — делаешь и смотришь, и снова делаешь, и снова смотришь, и так пока не будет готово. Базовая техническая грамотность важна, понимание, как устроены компьютеры, как устроен софт, как работают языки программирования — это очень важно. Нарисованные макеты интерфейсов, с пометками, состояниями, прототипами — это компромисс и скукота. Дизайнить кодом прямо в продукте и пушить коммиты — это бескомпромиссно и весело.
Я всегда интересовался науками о поведении людей — маркетингом, экономикой, психологией, менеджментом и всякими другими. Дизайнеру важно исследовать человека, понимать, что такое человек, какие у него особенности, ограничения, способности, слабости. Это нужно и для процесса, и для оценки результата, и вообще для целеполагания. Человек — это прямо главный объект изучения для дизайнера. Не Фигма, не Блендер, нет. Человек.
Ну вот такой получился манифест, что ли.
Я не принижаю важность дизайнерского ремесла. Мне есть что сказать или подсказать про типографику, композицию, интерфейсные паттерны и визуальные коды — работаю же я как-то арт-директором в проектах. Но я никогда не мог искренне погрузиться в этот мир с головой, он не захватывает меня настолько, чтобы жизнь положить. Я всегда делаю очень простой дизайн. Вот эта страница на 90% состоит из моего дизайна, кому-то нравится, кому-то наверняка нет, а что делать. Я давно перестал развиваться как графический и интерфейсный дизайнер, я делаю всё очень простым, а захватывают меня вот эти пять штуковин, там моё всё.
В 2009-м я начал публиковать в ЖЖ ежедневные отчёты о проделанной работе, чтобы доказать жене, что вообще-то целыми днями работаю. Постепенно с отчётов переключился на умные мысли и всякие шуточки. Не буду давать ссылку, вам всё равно некогда.
Через несколько лет я завёл блог на Эгее, как у всех. Там умные мысли уже чистоганом пошли, плюс всякие программные заявления, плюс рецензии на дизайн. (Блог временно прилёг, ссылки нет, да и всё равно вам некогда.)
Мне надоел блог, я завёл канал «И тут он говорит». Он начинался как что-то личное, потом подписались люди и это тоже превратилось в блог. Потом я закрыл этот канал (всё пытаюсь выгнать оттуда людей, публикую одну рекламу).
В 2014-2015 у меня был Фруктовый клуб для разговоров обо всяком дизайнерском. Мы провели 25 встреч, офлайновых, в Ростове.
В 2016 году меня пригласили на первый Байкальский дизайнерский лагерь, я прочитал лекцию в мраморном каньоне, есть классные фоточки. Потом я её повторил ещё в нескольких городах.
В 2017 году я сформулировал «Способ» (и это стало переломным моментом), а потом сделал об этом лекцию.
В 2019 году появился Парк Интуиции (переломный момент).
В 2021 году я начал публиковать книгу «Сложный дизайнер» и сделал магазин с фирменным мерчем (закрыли через год, наигрались). Через полтора года я дописал книгу и отдал рукопись в издательство.
В 2021 году я придумал идею канала «Это красиво, а это нет». Не стал его делать, не было ресурсов и чёткого видения. В 2023 году видение появилось и я начал писать.
И прошло восемь месяцев, и вот мы здесь.
Я решил написать книгу, чтобы а) поумнеть, б) прославиться. Я приступил к работе через несколько лет после этого решения — только когда научился системно прибивать жопу к стулу и начинать каждый день одинаково, с работы над чем-то своим.
Чтобы прославиться, нужно написать не какую угодно, а востребованную книгу. Значит, нужно узнать, что волнует людей. Я провёл качественное исследование, выписал темы, они легли в основу структуры. В общем-то, я сделал джобс-ту-би-дан: темы глав отвечают джобам, а идеи — моя авторская отсебятина. Это сработало, конверсия в продажи всегда была высокой, и с самого начала у веб-версии, и сейчас, у бумажной.
Сначала я хотел написать книгу для творческих ребят любых профессий с любым опытом. Потом я понял, что надо писать конкретно для дизайнеров, потому что 80% фактов, примеров и историй были про дизайн, а без фактов, примеров и историй можно даже не начинать ничего писать. Затем я понял, что буду писать для опытных, потому что иначе непонятно, откуда начинать, какую терминологию использовать, что требует объяснения, а что нет. Эти два решения разблокировали меня, без них ничего бы не вышло.
Писать книгу было пиздец как тяжело. Не буду даже начинать об этом рассказывать, не хочу прямо сейчас расплакаться.
Теперь, когда книга готова, её читают все — дизайнеры, разработчики, редакторы, архетикторы, менеджеры. И опыт у них может быть любым. Конечно, меня бесит, когда кто-то пишет «это для джунов и мидлов», но при этом я рад — «джунов и мидлов» в тридцать раз больше, с точки зрения продаж это перспективно. Недавно я узнал, что книгу прочитал десятилетний мальчик, и сказал: «Мам, теперь я понимаю, почему ты всегда такая грустная!» (Это шутка, он сказал по-другому, но слово «понимаю» там точно было.)
Книга получилась хорошей. Отзывы все настоящие (они там внизу, под содержанием).
Вот знаете, есть настольные игры, где сначала два часа изучаешь правила, а потом играешь уже и домой пора. И есть мяч, им можно играть как угодно, без правил даже. Или есть интерфейс покупки билетов, где всё последовательное и однозначное, есть начало и конец. А есть Фотошоп или Эксель, тоже интерфейс, но делать можно что угодно. Вот моя книга — она как мяч и как Фотошоп с Экселем. Разные люди читают в ней совершенно разные вещи, делают какие-то свои выводы, потом перечитывают, и по новой.
Не знаю, как так получилось, но мне это нравится.